备忘录模式
# 备忘录模式 属于行为型模式。 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。 应用场景: 如果在某个系统中使用命令模式,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来储存可撤销操作的状态。 当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时储存起来的备忘录将状态复原。 数据库的事务管理 存档 缺点:消耗资源,状态数据越多,内存占用就越大。 解决方法:将数据储存到文件中(.txt、.xml、.dat 等文件),由内存占用转变为磁盘占用。 # 类图 # 代码 # 存档类 namespace...
more...抽象工厂模式
# 抽象工厂模式 属于创建型模式。 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 缺点:难以扩展 适用性: 一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时(创建与表示分离) 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时(在多个系列中选择一个系列) 当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时(同系列中有多种产品) 当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时(客户端依赖抽象) # 类图 数据的储存分为客户端和服务端 需要储存的数据的类型有很多(本文以 User 和 Character 为例) # 代码 # 用于数据储存的类 namespace...
more....meta文件
# .meta 文件 .meta 文件是 Unity 引擎中用于存储关于其他文件的元数据的文件。每个 .meta 文件都与一个特定的文件关联并拥有与之相同的命名,它保存了有关该文件的各种信息,包括但不限于以下内容: fileFormatVersion: 文件的格式版本号。 guid: 资源的唯一标识符(Globally Unique Identifier)。 timeCreated /timeModified: 文件的创建时间和修改时间。 userName /lastModifiedInspector: Unity 用户的用户名、上一次修改资源的检查器类型。 licenseType:...
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