# 锁钥设计
通过一步步的引导和限制,设计玩家的思维方式,让他们自己找到答案。
# 核心锁(游戏设计常见的核心方式)
- 实体锁(关键物品、关键技能、关键剧情)
核心体验是:获得 - 信息锁(密码、问题的答案、特殊的操作、进入某个区域的方式、一开始就拥有的技能,但是在开局时不全都告诉玩家,需要玩家自己去发现它或者设计某个特殊场景引领玩家发现它)
核心体验是:学习 - 难度锁(高难度的敌人、等级限制、昂贵的道具,目的在于劝退,让玩家走上自己设计好的路线)
核心体验是:挑战
# 开锁
- 实体锁的开锁捷径:无
- 信息锁的开锁捷径:攻略、剧透、穷举、误打误撞。走捷径可能会失去学习的乐趣
- 难度锁的开锁捷径:提升玩家的水平、修改器、代练
# 多重锁钥
一个钥匙对应多个锁、一个锁对应多个钥匙、多个锁对应多个钥匙
一个钥匙对应多个锁:在《空洞骑士》中,探索前两个区域的流程是非常线性的,必须拿到白波才能去苍绿之径,而其它的区域,新玩家是无法到达的(教科书级别的设计)。拿到关键物品或关键技能后可以去多个区域(例:拿到冲刺技能后,可以利用冲刺去多个区域,但是不论走哪个区域,最终都导向同一个区域)
一个锁对应多个钥匙:进入某个区域的方式有很多种
# 单向锁钥
将玩家限制在某个区域,直到玩家完成任务(做完某个剧情任务、学会使用某个技能),推进游戏流程。
可以诱导玩家探索,让玩家返程(例:某个道具,可以看到它,但是不能直接拿到它,必须绕路走,或者是必须学会某个技能)
可以埋下悬念,制造恍然大悟的快感。
# 教玩家撬锁
利用某个关卡,告诉玩家某些特殊的操作(比如:技能组合技、已拥有但不知道的技能)。
教玩家撬锁会使测试的工作量变得非常大(比如:进入了不该进入的区域导致死档、或者触发了不该触发的剧情),这种会改变游戏一般流程的操作必须要提前设计好
# 其他常见锁钥机制
- 资源锁:常见重要资源和获得方式
例如:通过地图探索或贸易系统获得食物、水、弹药、特殊稀缺资源
核心体验是:耐心和规划 - 时间锁:需要玩家等待一定的时间才能解锁
例如:游戏中的每日任务、冷却时间、模拟经营类游戏中的建造时间
核心体验是:耐心和规划 - 社交锁:需要与其他玩家互动才能解锁内容(注意游戏的受众群体,否则会带来负面效果)
例如:多人在线游戏中的公会任务或团队挑战
核心体验是:社交和协作 - 动态难度锁:游戏流程中循序渐进的难度、多周目难度变化、让玩家选择难度
例如:《只狼》中的双难、《蔚蓝》中的辅助功能
核心体验是:挑战(角色变强后,要有与之相配的敌人) - 随机锁钥:随机地图 / 迷宫、随机生成锁钥的位置、随机触发特殊事件和解锁机会,一般采用半随机的方式保证每种情况出现的次数相近
例如:《死亡细胞》等 Rogue 游戏
核心体验是:期待感 - 动态环境和隐藏区域:设计动态变化的环境(时间、天气、季节),影响玩家的探索路径和策略
例如:不同的环境有不同的隐藏区域、隐藏事件、隐藏道具、特殊天气下的美景
核心体验是:期待感和成就感